Kämpfe nicht mehr gegen den FMOD Overhead in ECS 1.0! 🚀
Dieser Leitfaden zeigt dir, wie du den Audio Dispatcher installierst und native FMOD C++ Bibliotheken INTEGRIERST, ohne dein DOTS-Projekt mit schweren MonoBehaviours zu belasten.
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⚠️ KRITISCHER SCHRITT:
Importiere NICHT das gesamte FMOD Unity-Paket. Um dein Projekt rein und leicht zu halten, importiere NUR den "Plugins"-Ordner, der native Binärdateien (.dll, .so, .a) enthält. Der Audio Dispatcher kümmert sich um den Rest über Burst-kompilierte C-API-Aufrufe.
⏱️ Zeitstempel:
0:00 - Intro: Reine ECS Audio Architektur
0:08 - NUR den Plugins-Ordner importieren (Kritischer Schritt!)
0:34 - Installation des Audio Dispatcher Pakets
0:40 - Synchronisierung der FMOD Banks & automatisches Generieren von C# IDs
0:53 - Einrichten einer DOTS-fähigen Szene
1:20 - Verwendung eines Proxy MonoBehaviour für Hintergrundmusik
1:44 - Erstellen eines ISystems zum Dispatchen von Sounds (Burst-freundlich)
2:52 - Testen der Laufzeitleistung (Null GC)
3:10 - Outro
Über den Audio Dispatcher:
Entwickelt für AA/AAA-Leistung, ist dies eine thread-sichere, null-GC Brücke zwischen Unity DOTS und FMOD Studio C-API. Bietet 96-Byte Cache-Line ausgerichtete Strukturen, asynchrone Raycast-Oklusion und "Shadow Entities" für automatisches Speichermanagement.
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