Alors, il y avait une question sur pourquoi les polygones ont l'air si ridicules lorsqu'ils sont importés dans Blender depuis Adobe Illustrator ? Eh bien, en résumé, les vecteurs sont des espaces théoriques qui sont ensuite interpolés par des triangles et des rectangles polygonaux (composés de 2 triangles parfois).
Donc, supprimer tous les nouveaux polygones qu'un SVG crée dans Blender depuis Illustrator nous permet de voir les arêtes et les sommets seuls en mode édition. Ensuite, un seul triangle polygonal ou un quadrilatère peut être créé, et en utilisant la touche de répétition (F) en mode arête, vous pouvez continuer à ajouter en séquence sur votre maillage (jusqu'à un certain point).
Compter les sommets d'un côté et de l'autre de la porte du château jusqu'au toit et aux murs est important. Apprendre à sélectionner deux sommets ou plus, puis à les subdiviser et à faire le calcul 2x sommets=a 2*a=b 2*b=c, etc., aidera. Ensuite, vous pouvez entrer et couper, trancher en faisant plus de choix polygonaux si vous allez faire de la 3D réelle extrudée et complexe ou des graphiques en mouvement simples avec des formes ou du texte.
Ce n'est en aucun cas la meilleure façon de le faire, mais une explication sur ce qui se passe dans les entrailles de Blender, 3ds max, Maya, etc.